Os 15 mais populares jogos recreativos Exemplos
O jogos recreativos são atividades de grupo que um grupo realiza por diversão. Esse tipo de atividade não tem um propósito geral além de participar da estrutura do jogo; eles não têm uma intenção prática além do prazer.
A recreação é necessária para a saúde geral do corpo humano, especialmente após o trabalho ou atividade extenuante.
Jogos recreativos diferem dos esportes em que eles não são direcionados para a competição; Em um esporte a ideia é vencer, mas nos jogos é só se divertir.
Os jogos recreativos não precisam de tecnologia, mas muitas vezes, se algum outro elemento for necessário.
Eles geralmente são jogados em grupos, embora alguns possam ser para duas pessoas. Além disso, a ideia é que a maioria desses jogos é jogada no exterior.
Este tipo de jogos é ideal para se divertir e se divertir; Além disso, muitos têm a vantagem de poderem ser modificados de acordo com as condições.
Os 15 jogos recreativos mais relevantes
1- Esconder e Procurar
Idealmente, jogue com pelo menos três pessoas. A ideia geral é que a pessoa feche os olhos e conte até um certo número (de 10 a 100) sem olhar. Quando terminar, você deve tentar encontrar os outros participantes.
Este jogo tem muitas variações. Às vezes, há uma base de operações em que os participantes podem executar para evitar que sejam encontrados, enquanto na maioria das versões você apenas oculta e espera ser encontrado.
2- Capture a bandeira
Geralmente é jogado em um grupo grande. Primeiro o grupo é dividido em duas equipes, cada uma deve ter uma bandeira ou marcador na base central da equipe.
O objetivo do jogo é correr para o território da equipe adversária para roubar ou capturar sua bandeira e levá-la para a base.
Você pode marcar os jogadores "inimigos" que estão em seu próprio território para "mandá-los para a cadeia".
Eles podem ser liberados se um membro de sua equipe correr no território oposto, marcá-los e chegar à base com segurança.
3- Polícia de trânsito
Este jogo é jogado em uma rua com pouco tráfego ou área pavimentada. Você precisa de bicicletas, carrinhos de mão, skates e skates ou algo com rodas. Alguns agem como condutores e outros como pedestres; o último deve atravessar a rua.
A ideia é que uma pessoa direcione o tráfego para que as pessoas não colidam umas com as outras.
4- Quatro praças
Este jogo de bola é jogado em uma quadra quadrada dividida em quatro quadrados menores, enumerados de um a quatro.
Um jogador fica em cada um dos quatro quadrados; A bola deve ser rebatida entre os jogadores, saltando uma vez no quadrado da pessoa antes de pegá-la.
Existem muitas regras que podem ser adicionadas. Por exemplo, a pessoa em um quadrado pode ser responsável por criar as regras.
Qualquer um que as violar será degradado e passará para o último quadrado (o quarto) ou será eliminado.
Você também pode adicionar a regra de que a bola deve ser rebatida duas vezes antes de pegá-la, que ela deve apenas saltar na frente da pessoa ou outras regras. As regras variam de acordo com a criatividade.
5- Rayuela
Primeiro você deve fazer uma grade de amarelinha com giz no chão; os quadrados de um a nove devem ser listados. Uma rocha que pode ser lançada é escolhida. A rocha deve ser lançada no quadrado número um.
Então você pula para a rocha e você deve pular em um pé ou ambos os pés, como indicado pelo padrão do amarelinha, até o final do mesmo.
Então, deve-se virar e retornar, parando no quadrado número dois. Balançando em um pé, pegue a pedra da estaca zero e pule na direção dela para começar.
Esse padrão deve ser continuado com o quadrado número dois e assim por diante. Se a pedra é lançada e cai no quadrado errado, a curva é perdida.
6- Jacks (matatenas)
O jogador espalha os valetes ou matatenas na superfície de jogo como se estivesse jogando dados.
Então a bola é lançada. É permitido saltar apenas uma vez e agarrar antes de poder saltar uma segunda vez.
O jogador deve pegar os valetes e pegar a bola com uma mão antes que a bola quique duas vezes.
O número de matatenas que devem ser coletadas é aumentado: primeiro um é tomado, depois dois, depois três e assim por diante.
7- Luz vermelha, luz verde
Uma pessoa representa o semáforo e fica de um lado, e os outros jogadores vão para o lado oposto; a pessoa que faz o semáforo deve virar e virar as costas para eles.
Quando o semáforo se vira para as pessoas e grita "luz vermelha", todas as pessoas devem permanecer paradas.
O semáforo é colocado de costas e diz "luz verde", enquanto o grupo tenta chegar o mais perto possível do semáforo.
A ideia é que o semáforo gire rapidamente e grite "luz vermelha" para que todos congatem. Se uma pessoa se move, ela deve retornar ao local inicial e começar a jornada novamente.
A primeira pessoa a tocar no semáforo vence e se torna o semáforo no próximo turno.
8- Simon diz
Uma pessoa começa dizendo "Simon diz (insira qualquer ação aqui)" e todos devem executar essa ação.
No entanto, se o Simon começar a dizer uma ação sem dizer "Simon diz", qualquer um que o fizer está fora do jogo. A última pessoa que permanecer no final do jogo será Simon do próximo turno.
9- A mancha ou o
Um grupo de pessoas decide quem vai começar a ser o erre ou a mancha. Essa pessoa deve então perseguir o resto do grupo, tentando tocá-los com a mão. A nova pessoa que ele toca torna-se o novo erro ou mancha.
Muitas vezes, a regra é a de que não há marcas seguidas, o que significa que uma pessoa não pode tocar a pessoa que acabou de transformá-la na pessoa errada.
10- ponto cego
É uma variação da mancha. A pessoa que é a mancha deve cobrir os olhos com um lenço e deve perseguir os jogadores e tentar marcá-los sem vê-los.
11- Botão, botão, quem tem o botão
Comece com um grupo sentado ou em pé ao redor de um círculo; todos devem ter as mãos juntas na frente do corpo.
Uma pessoa pega o botão e dá a volta no círculo, fingindo colocar o botão nas mãos de alguém.
A idéia é colocar o botão nas mãos de uma pessoa, mas depois continuar andando pelo círculo simulando a colocação do botão em todas as mãos; Desta forma, ninguém sabe onde está o botão.
Quando acaba, cada pessoa pára e tenta determinar quem tem o botão. Antes que a pessoa adivinhe, o grupo deve cantar: "Botão, botão, quem tem o botão", e então a pessoa diz quem acha que ele tem.
Uma vez que você adivinha quem tem o botão, essa pessoa distribui o botão na próxima rodada.
Uma variação do jogo é que uma pessoa fica no meio do círculo e aqueles ao seu redor fingem passar o botão nas costas; aqueles que não têm pretendem fazê-lo.
Nesta versão, a pessoa no meio é quem deve adivinhar quem tem o botão.
12 - Cadeiras de música
Em um círculo, as cadeiras devem ser colocadas de frente para o círculo; Uma cadeira deve ser colocada menos que o número de jogadores.
Por exemplo, se houver 10 jogadores, 9 cadeiras serão colocadas, se houver 7 jogadores, 6 cadeiras forem colocadas e assim por diante.
Um jogador deve começar a tocar música e quando a música parar, os jogadores devem sentar na primeira cadeira disponível que encontrarem. O jogador que não consegue encontrar uma cadeira está fora do jogo.
Então outra cadeira é removida, a música recomeça, ela pára e novamente o jogador que não consegue achar uma cadeira deve sair. O jogador que está na última cadeira é o vencedor.
13- O telefone
Os jogadores sentam em círculo; uma pessoa pensa em uma frase e sussurra no ouvido do jogador ao lado dela.
Essa pessoa então repete a frase no ouvido do jogador do outro lado. Isso continua ao redor do círculo; Quando finalmente atinge a última pessoa, diz a frase em voz alta.
Geralmente a frase final é geralmente diferente porque mudou ao longo de sua passagem pelo círculo, já que os jogadores cometem erros.
14- dança congelada
Uma pessoa é responsável pela música. Quando a música começa, todos dançam loucamente.
Quando a música pára, todos devem permanecer congelados na posição em que estão. Qualquer um que fizer um pequeno movimento é desclassificado. Quem é o último, vence.
15- bolinhas de gude
Primeiro você deve desenhar um círculo no chão e cada jogador deve escolher um mármore maior que servirá para atirar. Então, 5 ou 10 bolinhas são colocadas no centro do círculo para começar a jogar.
Quando chega a vez da pessoa, ela deve se afastar do círculo e atirar o canino para que tente jogar o máximo possível de bolinhas de gude. Se ele conseguir jogar uma bolinha fora do círculo, o jogador agarra-a e tenta atirar novamente.
Se ele não conseguir jogar bolinhas de gude, ele deve colocar seu bolão de tiro dentro do ringue até o seu próximo turno; o próximo jogador assume o seu turno.
Isso continua até que o anel esteja vazio. O vencedor é a pessoa que tem mais mármores no final do jogo.
Referências
- 30 jogos clássicos ao ar livre para crianças (2009). Retirado de wired.com
- Jogos recreativos em educação física (2012). Recuperado de prezi.com
- Jogos Recreativos Recuperado da Definição
- Jogos de esportes recreativos (2016). Recuperado de aquijuegosdeportivos.blogspot.com
- 10 exemplos de jogos recreativos. Recuperado de examples.com