3 exemplos de aplicação da realidade virtual



Você pode colocar váriosexemplos onde você pode aplicar a realidade virtual, dos jogos à reabilitação das funções cognitivas.

A realidade virtual é tão útil porque com ela você pode controlar todas as variáveis ​​do ambiente, o que é impossível para pesquisas e terapias tradicionais.

Com a realidade virtual, o mesmo ambiente pode ser criado para todos os participantes, desta forma os estudos realizados são altamente replicáveis. Além disso, dessa forma, a comparação entre pacientes ou entre eles e os controles é mais confiável, porque você garante que todos os participantes tenham passado pelas mesmas condições.

O uso da realidade virtual na reabilitação permite que os pacientes treinem de casa, e não tenham que ir à consulta com tanta frequência, o que é uma vantagem especialmente para pessoas com mobilidade reduzida.

Mas nem todos são benefícios tão significativos, o uso da realidade virtual na clínica e na pesquisa também tem algumas limitações que serão discutidas mais adiante neste artigo.

Realidade virtual

Segundo o dicionário da RAE (Real Academia Espanhola), a realidade virtual é definida como a "representação de cenas ou imagens de objetos produzidos por um sistema de computador, que dá a sensação de sua existência real".

Ou seja, os softwares de realidade virtual criam um ambiente, semelhante ao real, no qual a pessoa é introduzida. Esse ambiente é percebido de maneira semelhante ao real e, muitas vezes, a pessoa pode interagir com ele.

Esse ambiente virtual pode ser reproduzido de maneiras diferentes, em monitores, projetados em paredes ou outras superfícies, em óculos ou capacetes ... Alguns tipos de reprodução, como projeção ou óculos, permitem que a pessoa se mova livremente pelo ambiente e lhes permita agir livremente, pois não precisa segurar nada com as mãos.

Embora a realidade virtual seja usada em áreas cada vez mais diferentes, um dos campos em que mais tem sido usado e ainda é usado é o treinamento de profissionais, como pilotos de aviões ou trabalhadores de usinas nucleares. Aqui, a realidade virtual é especialmente benéfica, pois reduz os custos de treinamento e também garante a segurança do trabalhador enquanto ele está sendo treinado.

Outro campo em que mais e mais está sendo usado é o treinamento de médicos, especialmente cirurgiões, para evitar ter que usar cadáveres como de costume. No futuro, confio que todas as universidades tenham treinamento com realidade virtual.

A realidade virtual é muito útil para tratar alguns distúrbios psicológicos causados, em parte, pela falta de controle de algumas variáveis, como transtornos de ansiedade ou fobias. Desde então, graças à realidade virtual eles poderão se treinar e gradualmente diminuir o controle sobre o ambiente, sabendo que estão em um contexto seguro.

Na pesquisa também pode ser muito útil, pois permite a possibilidade de controlar todas as variáveis ​​do ambiente, o que torna o experimento altamente replicável. Além disso, permite modificar variáveis ​​que não são modificáveis ​​no mundo real ou que custam muito para serem modificadas, como a posição de objetos grandes em uma sala.

O uso da realidade virtual na indústria de videogames é talvez um dos mais conhecidos e os que mais avançam graças ao crescente interesse das pessoas.

Você pode dizer que tudo começou com o console Nintendo Wii (Nintendo, Kyoto, Japão), que permite que você interaja com o jogo executando os mesmos movimentos como se estivesse em uma situação real, por exemplo, movendo o braço como se Você estava jogando tênis.

Mais tarde apareceu outro dispositivo, o Kinect, da Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), que permite gerenciar o jogo com seu próprio corpo, sem qualquer outro dispositivo.

Mas a introdução da realidade virtual em videogames não é apenas uma questão de grandes empresas, alguns dos melhores dispositivos foram criados por pequenas empresas e financiados pela Kickstater, como os óculos Oculus Rift ou o sensor Razer Hydra.

O desenvolvimento de jogos de realidade virtual não é usado apenas para o lazer, eles também podem ser usados ​​para estimular ou reabilitar o paciente, um processo que na psicologia é chamado de gamificação.

A seguir, descreveremos alguns exemplos do uso da realidade virtual para reabilitar pacientes por meio da gamificação.

1- Avaliação e reabilitação do equilíbrio

Tradicionalmente, a falta de equilíbrio (seja pela idade ou por um distúrbio) foi reabilitada usando um sistema que consiste em três pêndulos.

O exercício realizado é muito simples, as bolas no final do pêndulo são jogadas lentamente em direção ao paciente, que deve evitá-las e retornar à sua posição original. O uso de três pêndulos impede que o paciente preveja de onde virá a próxima bola.

Este sistema tem uma série de limitações, primeiro, deve adaptar-se às características morfológicas do paciente (altura e largura) e, segundo, é necessário controlar a velocidade com que as bolas vão ser lançadas, este aspecto depende Quão rápido o paciente está evitando a bola.

Esses ajustes devem ser feitos manualmente, o que pode ser entediante e impreciso.

Outras limitações são o alto custo do maquinário e o grande espaço necessário para instalá-lo, o que a maioria dos médicos e terapeutas não possui.

A criação de uma representação virtual desta máquina pode resolver todos os problemas mencionados.Usando a realidade virtual você pode ajustar o tamanho e velocidade das bolas automaticamente, também não precisa de um espaço tão grande para a instalação.

Em um estudo realizado por Biedeau et al. (2003) verificou-se que não houve diferenças significativas entre os escores dos participantes no teste de equilíbrio tradicional e o teste de realidade virtual.

a. Reabilitação tradicional, b. Reabilitação com Realidade Virtual. Fonte da imagem: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.

Embora tenha sido observado que os movimentos dos participantes não eram iguais nas duas condições, eles costumavam ser mais lentos na realidade virtual, possivelmente devido ao próprio atraso do programa de realidade virtual.

A principal limitação encontrada foi que os participantes não receberam nenhum feedback no programa de realidade virtual se a bola os tocou ou não, mas esse problema pode ser resolvido simplesmente adicionando uma espécie de alarme ou sinal sonoro toda vez que isso acontece.

Assim, pode-se concluir que o uso da realidade virtual para avaliação e tratamento de pacientes com problemas de equilíbrio é útil e confiável.

2- Reabilitação de um golpe

A reabilitação após sofrer um derrame é realizada enquanto a pessoa é internada no hospital. Quando ele recebe alta, essa reabilitação não continua, embora o paciente geralmente seja aconselhado a fazer uma série de exercícios no programa GRASP.

GRASP (Programa suplementar de braço repetitivo graduado) é um programa que inclui exercícios físicos para melhorar a mobilidade dos braços e mãos após sofrer um derrame.

Fonte da imagem: Kairy e outros, 2016.

Em um estudo realizado por Dahlia Kairy et al. (2016) as melhorias de dois grupos de participantes foram comparadas, uma recebeu terapia tradicional, reabilitação no hospital e GRASP em casa, e outra com realidade virtual e telerreabilitação, reabilitação no hospital e programa de realidade virtual em casa monitorado por um terapeuta

Os autores concluíram que a realidade virtual e a telerreabilitação foram mais úteis do que a reabilitação tradicional, pois aumentaram a adesão à terapia dos pacientes, por dois motivos principais. A primeira é que eles foram monitorados por terapeutas e o segundo é que os pacientes acharam isso engraçado porque viram isso como um jogo.

3- Reabilitação da esclerose múltipla

A esclerose múltipla não tem cura no momento, mas existem várias terapias que são aplicadas para melhorar o funcionamento, tanto motor quanto cognitivo, dos pacientes e, assim, serem capazes de impedir futuros ataques.

Essas terapias incluem medicamentos e exercícios físicos e neuropsicológicos. Os estudos realizados até o momento indicam que há alguns sintomas que melhoram com a terapia, mas não há resultados positivos em termos de retardar o desenvolvimento da doença (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Estas terapias têm duas limitações importantes, a primeira é que os exercícios motores devem ser realizados com um assistente e muitas repetições são necessárias, então às vezes não é possível realizá-los (porque não há assistente) e o paciente está mal motivado. sua adesão ao tratamento é bastante baixa.

Em segundo lugar, os exercícios cognitivos devem ser realizados em um centro específico, sob a supervisão direta de um terapeuta, que pode apresentar um alto custo temporal e monetário para o paciente (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Uma revisão realizada sobre os estudos realizados até o momento em que o uso da realidade virtual foi analisado na reabilitação de pacientes com esclerose múltipla encontrou resultados bastante positivos (Massetti, et al., 2016).

Em relação às funções motoras, verificou-se que as intervenções em que a realidade virtual foi utilizada aumentaram a mobilidade e o controle dos braços, o equilíbrio e a capacidade de andar.

Houve também melhorias no processamento das informações sensoriais e na integração das informações, que, por sua vez, aumentaram os mecanismos de antecipação e resposta do controle postural.

Os autores concluíram que as terapias que incluíam um programa de realidade virtual motivaram mais os participantes e foram mais eficazes do que as terapias tradicionais aplicadas às pessoas com esclerose múltipla, embora considerem que são necessários mais estudos sobre os programas de realidade virtual dos pacientes. que nós temos.

Referências

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Menardais, S., Fradet, L., Multon, F., e Delamarche, P. (2003). Real goleiro de handebol vs. lançador hadball virtual. Presença, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Programa Suplementar Graded Repetitive Arm. Retirado em 7 de junho de 2016, da Universidade da Colúmbia Britânica: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maximizando a reabilitação do membro superior pós-AVC usando um novo sistema interativo de realidade virtual de telerreabilitação na residência do paciente: estudo de um protocolo de um ensaio clínico randomizado. Ensaios Clínicos Contemporâneos, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Pérez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Reabilitação virtual para esclerose múltipla usando um sistema baseado em kinect: estudo controlado randomizado. JMIR Serious Games, 2(2), e12.
  5. Massetti, T., Lopes, I., Árabe, C., Meire, F., Cardoso, D., e de Mello, C. (2016). Realidade virtual na esclerose múltipla - Uma revisão sistemática. Esclerose Múltipla e Distúrbios Relacionados, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J. e Kulpa, R. (2015). Vantagens e limitações da realidade virtual para avaliação e reabilitação do equilíbrio. Neurofisiologia Clinique / Neurofisiologia Clínica, 45, 315-326. 
  7. Real academia espanhola. (s.f.) Realidade virtual. Retirado em 7 de junho de 2016, da RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Plataformas de E-Communications e E-Learning. Em J. D. Wright, Enciclopédia Internacional das Ciências Sociais e Comportamentais (pp. 895-902). Amesterdão: Elsevier.