10 Jogos Criativos e Atividades para Crianças e Adultos



Os jogos e atividades para trabalhar a criatividade que lhes explicarei a seguir servirão para fomentar a criação de ideias nos grupos e melhorar a capacidade de inovação, algo cada vez mais importante nos dias de hoje.

A criatividade é uma ferramenta fundamental para muitas atividades da vida cotidiana. De acordo com J. L. Moreno, o criador do psicodrama, é a capacidade de resolver uma situação conhecida de uma maneira nova e de resolver uma situação nova de uma maneira apropriada.

Deste ponto de vista, a criatividade não implica diretamente a criação de algo novo, muito menos inovador ou de mudança de paradigma. Essa é apenas uma das facetas da criatividade. Ser criativo, a partir da visão de Moreno, é mais uma postura em relação à vida. Uma posição que também é inata, mas é perdida enquanto crescemos.

É por isso que ser criativo se torna um problema para muitos adultos. A sociedade impõe um conjunto de normas e preconceitos que, mal entendidos, levam as pessoas a renegar sua espontaneidade e criatividade. Mas, felizmente, existem maneiras de se reconectar com essa criatividade que todos nós carregamos dentro.

O objetivo de fazê-lo não é sair à rua para fazer as novas descobertas do século XXI, mas saber como dar respostas mais adaptáveis ​​às situações cotidianas. As técnicas, dinâmicas e jogos de grupo geralmente são muito úteis para aprender a criatividade de uma forma agradável e significativa.

No artigo seguinte, será apresentada uma série de jogos e dinâmicas de grupo, que podem promover uma melhoria considerável no desenvolvimento criativo de cada um. A ideia é tirar deles o que eles servem e modificar o resto de acordo com suas próprias necessidades. Ou seja, aproveite essas ferramentas com a criatividade que é procurada.

Essas atividades são variações de algumas das propostas do livro Atmosferas criativas 2: quebrando bloqueios mentais, por Julián Betancourt, editado pela Manual Moderno. Se você quer dominar as artes da criatividade, é altamente recomendável comprar e ler atentamente este livro completo, com quase 250 técnicas e jogos em grupo.

Jogo 1: absurdos comercializáveis

Inspirado pelo jogo "absurdos realizáveis"

Consiste em oferecer lápis e uma página em branco para cada participante e pedir-lhes que escrevam nele a ideia mais absurda e sem sentido que possa ocorrer a eles. Como se de um segundo para outro tivessem sido atacados por uma loucura severa. Eles devem ser convidados a escrever sem racionalizar as idéias ou censurá-las ou avaliá-las. Apenas deixe ir.

Depois que todos tiverem escrito suas ideias, as folhas serão distribuídas aleatoriamente por todo o grupo. Todos terão a ideia de outra em suas mãos e agora terão que escrever, no verso da folha, um ou mais argumentos que defendam essa ideia como a idéia mais sensata do mundo e vendê-la como se fosse uma idéia ótimo produto

Depois que todos tiverem concluído a segunda parte da atividade, as contribuições de cada pessoa são lidas e usadas para discutir e refletir sobre os resultados. Esta é uma ótima atividade para perceber de maneira significativa que permitir o absurdo em criações ou trabalhos coletivos, pode trazer muitos benefícios e boas idéias.

Jogo 2: A oração infinita

Inspirado pelo jogo "chance do extraordinário"

Trata-se de criar coletivamente uma oração, à qual cada participante adicionará, por sua vez, um novo elemento, até que se torne irreconhecível sobre seu ponto de partida. Os participantes podem ser convidados a oferecer ideias de sentenças iniciais e o que eles mais gostam de usar é escolhido por votação.

Suponha que a frase escolhida fosse "O cavalo do campo corre e pasta o dia todo". Então, a cada turno, cada pessoa pode adicionar, um adjetivo, um advérbio ou enriquecer o sujeito, o verbo ou o predicado. Aqui está um exemplo de como pode parecer (entre parênteses um número que alude à contribuição de cada suposto participante).

O cavalo eletrônico (4) azul (2), chamado Jerry (1) McDarwin (7), do campo minado (3) em Bagdá (6), Austrália (9), dirige uma corretora de apostas (5) (11) e ganhar muito (8) macarrão napolitano (10), que é comido (12) durante todo o dia da independência (13), o filme Will Smith (14).

Cada participante adiciona sua contribuição em uma nova linha, para que no final você possa ler como a frase evoluiu. Além de ser divertido e exigente em termos criativos, é um jogo que ajuda a valorizar os esforços e contribuições de cada pessoa para um trabalho coletivo. No final, você pode falar sobre esses aspectos.

Jogo 3: "Eu sou como porque" em uma corrente

Inspirado no jogo "à procura de objetos e metáforas"

Escrever metáforas ajuda a tornar o pensamento mais flexível. Mas nem sempre é fácil escrevê-las. A técnica de "sou como porque" facilita esse trabalho. Consiste em alguém definindo a si mesmo completando a frase "Eu sou como ______ porque ______". Eu poderia escolher um animal, objeto ou conceito abstrato e depois explicar por que é assim.

Um exemplo poderia ser "Eu sou como um macaco porque eu pulo de uma idéia para outra". Isso é o que cada participante faria na primeira fase.Então eu teria que procurar uma metáfora para o primeiro objeto, animal ou conceito. No caso do exemplo, o participante deve agora completar a frase "O macaco é como ______ porque ______".

Em seguida, você deve procurar uma metáfora para a terceira palavra envolvida e, em seguida, para uma quarta ou quinta, como uma cadeia. Pode ser oferecido cerca de 5 ou 7 minutos para criar tantos elementos "eu sou quanto possível" quanto possível. E então você seria solicitado a tentar unir todas essas metáforas em uma única definição de si mesmo.

Este jogo é um excelente ativador do pensamento lateral, muito necessário para encontrar soluções em momentos em que parece não haver. Mas também tem o valor agregado de ser muito propício como técnica de autoconhecimento.

Jogo 4: Reinventando o mundo

Inspirado pelo jogo "vamos mudar o mundo"

Neste jogo, a ideia é motivar os participantes a encontrar soluções alternativas para objetos do cotidiano que pareçam insubstituíveis. Eles serão informados de que são inventores e de que devem criar um substituto para um objeto que, no mundo imaginário em que vivem, ninguém jamais criou ou inventou.

A lista de objetos a serem substituídos poderia incluir itens como: sanitário, sorvete, óculos de sol, dinheiro, calçada, lâmpada, porta, ferradura, pincel, busca na web, baterias, etc. Eles devem ser encorajados a não censurar suas idéias, por mais absurdas que possam parecer. Cada participante irá preparar suas invenções separadamente e depois integrá-las em um grupo.

Esta é uma atividade ideal para ser usada antes de uma sessão de trabalho, onde eles devem dar vida a idéias que aparentemente são impossíveis de elaborar, ou quando os grupos de trabalho são bloqueados. Após a atividade, você pode refletir sobre o ato criativo e convidar para encontrar uma solução para um problema real desse grupo.

Jogo 5: Reescrevendo contos de fadas

Inspirado pelo jogo "mudança de fábulas"

A ideia por trás deste jogo é simples. Os participantes são convidados a participar de grupos de 3 a 5 pessoas, escolher um conto de fadas e escrever uma versão diferente dele. Eles recebem um tempo limitado de cerca de 10 a 15 minutos e, no final, podem ser solicitados a representá-lo em uma peça pequena.

Uma variante seria colocar em uma tigela vários papéis dobrados, cada um com o nome de um conto de fadas, e em outra tigela várias condições sobre como eles deveriam reescrevê-lo. Exemplos de condições de reescrita seriam: "escreva como uma história de detetive", "incorpore um babuíno apaixonado" ou "promova um anti-valor".

A primeira versão é útil para grupos que mostram disposição e motivação para realizar as atividades. O segundo, para grupos que são mais inibidos ou que estão em uma fase mais inicial. Em qualquer uma de suas duas versões, o objetivo da atividade é perceber que mesmo as coisas mais tradicionais podem ter uma virada criativa.

Jogo 6: Notícias sinestésicas

Inspirado no jogo "músicas"

Os participantes serão solicitados a escrever uma notícia falsa, mas devem fazê-lo seguindo uma diretriz sinestésica. Isso significa que eles devem jogar para misturar seus sentidos e imaginar como pode ser escrever suas notícias. Um exemplo seria escrever uma história que tenha gosto de chiclete de framboesa.

Outras idéias sinestésicas para as notícias seriam: "que cheira a azul", "escrito com um teclado de lava", "que canta como um rouxinol constipado", "que sofre de medo ao ler a próxima notícia", "escrito no segundo antes de explodir a bomba "," que tem o sabor da onomatopeia quando criança ", que se parece com a grama de domingo".

Quanto mais estranho for o guia sinestésico, melhor. E, se você quiser fazer uma mudança, você pode oferecer-lhes um jornal real e pedir-lhes para escolher uma das notícias e reescrevê-lo de acordo com o padrão recebido. No final, as contribuições são lidas e a experiência que cada um teve (se ele conseguiu misturar seus sentidos em sua imaginação) é explorada.

A sinestesia é um dom que poucas pessoas têm, portanto, o objetivo dessa atividade não é treinar em sinestesia ou algo similar. A ideia é levar a pessoa a cenários sensoriais muito diferentes dos habituais e tirá-lo da sua zona de conforto, porque, afinal de contas, é disso que trata a criatividade.

Jogo 7: Criando um jogo

Inspirado pelo jogo "escova de dentes"

Os participantes recebem o padrão de um jogo aparente, mas são dados de forma vaga, imprecisa e incompleta. Isso, porque o objetivo do jogo é que, com base nessas diretrizes, os participantes projetam o restante do jogo, incluindo suas regras e outros elementos. A ideia é que as diretrizes originais são um pouco absurdas.

Por exemplo, os participantes poderiam ser divididos em grupos de 5 e indicar que um deles seria uma escova de dentes, o outro a pasta de dentes, o terceiro os dentes, a quarta língua e a quinta cárie dentária. Sem dizer mais nada, cada equipe se encontrará por 5 a 10 minutos e criará as regras de seu próprio jogo.

A próxima fase envolveria cada grupo explicando as regras de seu jogo, que os outros grupos deveriam seguir.Quando todos os grupos tiveram o papel principal ou, o que é o mesmo, quando todos os aspectos do jogo foram jogados, pode-se falar sobre a experiência e refletir sobre ela.

Em todo trabalho criativo, há sempre algumas pessoas que cumprem o papel de líder e organizam o resto da equipe. Isso pode levar os membros não-líderes a assumirem uma posição passiva em face da criatividade: eles são criativos apenas quando pedem e de acordo com as diretrizes que eles lhes dão. Este jogo ajuda a reverter esses papéis.

Jogo 8: A maratona de piadas

Inspirado no jogo "colmos"

Aqui os participantes se juntarão em grupos de 3 ou 5 pessoas e terão que preencher uma lista de piadas incompletas. Essas piadas para completar não podem ser tiradas de piadas existentes e a ideia é que elas não são tão óbvias. As piadas podem ser tiradas de modelos do tipo pergunta-resposta, como "qual é a última gota", "o que ele disse" ou "toc-toc".

Alguns exemplos de altos seriam: a altura de um roteador, um dálmata, o Windows 10, um Hitler, um controle remoto, etc. Exemplos de "o que ele disse" seria: o que ele disse uma sacola para outra, uma cesta de fraldas, um cachorro para um osso, um carnívoro para um vegano, etc. Exemplos de "Toc-toc". Quem é? "Seria: Papai Noel, Olga, o moedor, não eu, quem é o que, etc.

Piadas incompletas são entregues em uma folha e dadas cerca de 10 minutos para completar o maior número possível. Então, cada grupo conta as piadas que criaram o resto. Para que a atividade seja mais divertida, o ideal é brincar de piada e não de grupo a grupo. Quando todas as versões de uma piada terminam, a outra é passada adiante.

A experiência da maioria das pessoas é que são os outros que criam as piadas, são os outros que escrevem os ditos, as frases famosas, os livros, os filmes ... Em outras palavras: "Eu não sou um criador". Essa atividade vem para combater essa ideia. Todos podem ser criadores se eles o propuserem.

Jogo 9: A arca de Noé extraterrestre

Inspirado no jogo "Vamos completar os animais"

Os participantes são informados que eles são o Noé de um planeta diferente da Terra, e que eles devem preencher uma arca com todas as espécies animais daquele lugar. Reunidos em pequenos grupos, seu trabalho seria conceber os diferentes animais daquele planeta. Eles são convidados a quebrar todos os esquemas possíveis e se deixar levar pelo absurdo.

Se você quisesse ajudar ou inspirar a criatividade dos participantes, você poderia criar uma descrição do planeta em questão. A descrição deve ser bizarra, absurda e quebrar esquemas para conseguir o mesmo efeito no jogo com os participantes. Eles podem ser autorizados a desenhar os animais, se o grupo assim o desejar.

No final, cada grupo explica os animais que criaram, o seu nome, como se comportam, o que comem, etc., e assume-se que os animais de todos os participantes viajarão na arca. Uma fase final do jogo poderia ser imaginar, através da participação livre, como seriam esses 40 dias com todos esses animais juntos. O que aconteceria?

Esta atividade ajuda a pessoa a separar-se de sua experiência da realidade como base para a criação, e nota que qualquer coisa serve como um estímulo para criar. Além disso, é uma atividade que pode desencadear a criança interior dos participantes, um valor sempre convidado quando se trata de criatividade.

Jogo 10: casais míticos

Inspirado pelo jogo "onde está meu parceiro?"

Papéis dobrados com nomes de animais (para uma única versão) ou objetos (para um mais complexo) serão colocados em uma tigela. Haverá dois para cada animal ou objeto. Uma vez que todos tenham seu papel, eles devem começar a representar seu animal ou objeto através de imitadores, enquanto procuram pelo casal que tem o mesmo animal ou objeto.

A ideia é colocar animais ou objetos que não sejam imitadores tão óbvios, para dificultar que os casais se reconheçam. Quando os casais acreditam que se reconheceram, devem sentar-se em silêncio e esperar sem dizer seu animal ou objeto. Se no processo eles acreditarem que outro membro do grupo é seu verdadeiro parceiro, eles vão parar e se juntar a essa pessoa.

Quando todos os pares já tiverem sido formados, cada um revelará seu verdadeiro animal ou objeto, pois agora será verificado se eles foram colocados corretamente. Isso, além de relaxar a mente, é ideal para quebrar o gelo e alcançar a coesão dos grupos, sem contar que é uma atividade divertida, com muitos risos garantidos.


Lá você tem isso. Dez dinâmicas e jogos de grupo excelentes e divertidos, que ajudarão a reconectar o cabo da criatividade, que a sociedade desconecta em algum momento sem que a pessoa perceba. O convite é colocá-los em prática e deixar aqui o feedback sobre a utilidade deles.