11 Jogos Paradódicos para Crianças e Adolescentes
O jogos paradoxais são aqueles em que a ambivalência entre cooperação ou oposição é apresentada.
A qualquer momento, o jogador pode decidir se quer cooperar ou se opor. Isso significa que a mesma pessoa pode intervir como parceiro ou adversário dentro do mesmo jogo.
Há muitos jogos tradicionais que são paradoxais, mas também podem ser aplicados a esportes como ciclismo ou esqui.
Os participantes desses jogos fazem uma série de pactos e alianças, mas não necessariamente cumpridos ao longo do jogo, o que gera uma desconfiança, porque não se sabe se o acordo será cumprido ou não.
Diferentemente dos jogos tradicionais, os paradoxais propõem uma rede de interações motoras para que os participantes ajam entre si por vontade própria.
Além de cumprir importantes papéis sociais e educacionais, são jogos que são usados para diversão, já que eles têm uma dinâmica estabelecida para diversão.
Existem várias classificações dos jogos, dependendo da lógica do jogo e das regras. Se os caracterizarmos pela situação motora, eles podem ser psicomotores ou sociomotores. No psicomotor, o desempenho do jogo depende do jogador, então, como regra, vai agir sozinho.
Por outro lado, nas sociomotrices, os participantes devem interagir uns com os outros. E nós também podemos classificá-los como:
- Cooperativas ou comunicação: onde as alianças são formadas.
- Oposição ou contra-comunicação: onde há um adversário
- Oposta-cooperativa: onde existem dois lados, um dos aliados e um dos rivais.
Exemplos de jogos paradoxais
1- Ciclismo
Esse esporte que consiste em andar de bicicleta pode ser considerado do ponto de vista paradoxal. Se os relés forem formados, ou mesmo equipes, mesmo que haja um lado claramente definido, apenas um cruzará a linha de chegada.
Então, apesar das alianças que podem ter sido estabelecidas antes, um participante pode mudar de idéia e ir contra sua equipe para ganhar
2- 1X2
Os jogadores usam uma bola, enquanto os jogadores contam em voz alta: "um", "X", "dois" devem passar a bola.
Quem, por sua vez, leva a contagem "dois" deve jogar o objeto para outro parceiro: se ele acertar ganha, se em vez disso o parceiro pegar a bola sem cair, perderá o primeiro. Quem conseguir mais pontos vai ganhar.
3- Suba o caballito
Um jogador sobe em um cavalo em outro jogador e eles têm que ir correndo tentando pegar o resto. Quando eles pegam alguém, eles têm que montar um cavalo em cima de outro jogador para continuar com o jogo.
4- Preencha o campo
Este jogo consiste em dividir o campo em partes iguais, em cada divisão deve haver o mesmo número de bolas.
Quando o apito soa, os jogadores têm que tentar se livrar de tantas bolas jogando-as em outros campos. Quando o tempo acabar e o apito voltar a bater, a equipe que tiver menos bolas em seu campo vencerá.
5- A mancha
Este clássico jogo de perseguição consiste em um jogador que tem "o local" perseguindo o resto e passando "a mancha" para outro jogador para assim trocar os papéis.
6- Tapaculo
Em um grupo de jogadores, perto de uma parede, é que o outro jogador não toca sua bunda. A barreira pode ser usada como um protetor. Ganhe o último que sobrou que não tocou sua bunda
7- Queimada (bola de prisioneiro)
Duas equipes são formadas que são colocadas na frente umas das outras com uma linha no chão que elas não podem cruzar. Com uma bola eles tentarão "queimar" um rival.
Se a bola tocar o adversário e ele não conseguir pegá-lo antes de tocar o solo, ele será eliminado. Se, ao contrário, o adversário conseguir pegar a bola na mosca, o arremessador será eliminado.
A equipe que permanecer com um jogador na quadra vai ganhar. Este jogo é o jogo paradoxal por excelência, já que o pacto de aliança com sua equipe está estabelecido.
Mas quando os jogadores da equipe adversária começam a diminuir, um jogador pode estabelecer uma estratégia na qual ele é o vencedor final, e não sua equipe.
8- O rei
Marcando um círculo no chão, todos os jogadores entram. O jogo consiste em tirar os jogadores do círculo empurrando apenas com as costas e o traseiro.
Este jogo precisa de um pacto inicial para poder ser levado a cabo, mas o jogo é quase impossível de ganhar. Uma vez que os aliados conseguiram chegar à frente, o pacto deve ser quebrado para que algum jogador seja como o rei
9- Rei das Areias
É uma variante dos jogos a seguir. Neste caso, há apenas uma parte do piso que pode ser pisado, que será previamente acordado, por exemplo, as listras pintadas no chão. Quem pisar fora da área limitada perderá e manterá automaticamente
10- O esconderijo
Este jogo clássico que todos nós sabemos é que uma pessoa é responsável por contar enquanto outros se escondem. Quando a conta estiver terminada, ela irá encontrar seus parceiros.
Se estes chegarem a "casa" antes do contador, eles serão salvos.Se todo mundo conseguir chegar em casa antes do contador, ele perderá. O contador deve encontrar o maior número de pessoas e chegar em casa antes delas.
11- O lenço
Neste jogo, duas equipes são formadas a uma distância de pelo menos cinco metros, separadas por uma linha imaginária.
Outro jogador estará no início da linha imaginária segurando um lenço. Cada jogador receberá um número, o chefe do lenço vai dizer um número e eles têm que correr para pegar o lenço antes do outro.
Se um jogador pega o lenço, mas o adversário o pega antes de chegar à posição inicial, ele perde.
Referências
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